cos’è la gamification?: esempi, casi d’uso e dove trovarla

"Gamification" è una parola di fantasia che è stata ampiamente utilizzata nel settore dell'istruzione e dell'apprendimento per molti anni. Ma cosa significa effettivamente e come può portare a migliori risultati di apprendimento?

Table of Contents

La gamification è l'aggiunta di elementi di gioco ad attività non di gioco

Come funziona la Gamification?

La gamification  è l’applicazione di elementi di progettazione e principi di gioco in contesti non di gioco. Può anche essere definito come un insieme di attività e processi per risolvere problemi utilizzando o applicando le caratteristiche degli elementi di gioco.

 

Giochi ed elementi simili a giochi sono stati utilizzati per educare, intrattenere e coinvolgere per migliaia di anni. Alcuni elementi di gioco classici sono; Punti, badge e classifiche.

 I punti vengono utilizzati come identificatori visivi dei progressi negli sport, nelle carte premio e nei videogiochi

I badge  mostrano i risultati ottenuti, sia  dal servizio militare che da una stella d’oro sulla pagella scolastica

Le classifiche vengono utilizzate negli sport, nei team di vendita e nella vita in generale per presentare il posizionamento competitivo

Per ulteriori informazioni su questi fondamenti della gamification, consulta gli 8 Core Human Drives Of Gamification . Ci sono molte definizioni differenti per il termine ‘Gamification’. Una delle definizioni di ludicizzazione più popolari può essere trovata in un documento accademico del 2011 in cui la ludicizzazione era definita come ” l’aggiunta di elementi di gioco ad attività non di gioco “.

La cosa interessante è che la gamification non è un concetto nuovo. Sebbene il termine possa essere stato coniato in tempi più recenti, il concetto esiste in molte aree della vita da quando esiste la civiltà. Se ricordi di aver visto Mary Poppins, riassume abbastanza bene la ludicizzazione con la citazione

 

 “In every job that must be done, there is an element of fun. You find the fun and SNAP! the job’s a game.

 

Che tradotto letteralmente significa, “In ogni lavoro che deve essere svolto, c’è un elemento di divertimento. Trovi il divertimento e SCATTA! Il lavoro è un gioco.” 

 

Mary Poppins sapeva fin dagli anni ’60 che qualsiasi cosa poteva essere trasformata in un’attività divertente trasformandola in un gioco. Tuttavia, esistevano esempi importanti di gamification anche prima di Mary Poppins.

 

Già nei primi anni del 1900, se eri un Boy Scout potevi ottenere scudetti e gradi veri, una tradizione che viene portata avanti ancora oggi. Tuttavia, quando i videogiochi hanno iniziato a decollare, abbiamo visto i videogiochi educativi diventare popolari negli anni ’70 e ’80. Potresti ricordare giochi come “Where in the World is Carmen San Diego”, ” Reader Rabbit” e ” Math Blaster “. Questi giochi erano forme di intrattenimento costruite per scopi seri, per educare i giocatori.

 

La Gamification nell'istruzione.

La gamification sta diventando sempre più utilizzata negli ambienti educativi per una serie di motivi. In breve, “rende le cose difficili più divertenti”, aiutando a motivare gli studenti e renderli più coinvolti con l’argomento.

Teoria dei giochi nell'educazione.

La teoria della “ludicizzazione” nell’istruzione è che gli studenti imparano meglio quando si divertono. Non solo questo: imparano meglio anche quando hanno obiettivi, traguardi e risultati da raggiungere, ovviamente in un modo che lo studente continua a percepire come divertente.


A causa delle caratteristiche avvincenti dei videogiochi che intrigano i bambini (e gli adulti) e li appassionano, è naturale che vediamo risultati di coinvolgimento simili quando questi elementi basati sul gioco vengono applicati ai materiali di apprendimento.


La ludicizzazione nell’apprendimento implica l’utilizzo di elementi basati sul gioco come il punteggio, la competizione tra pari, il lavoro di squadra, le tabelle dei punteggi per stimolare il coinvolgimento, aiutare gli studenti ad assimilare nuove informazioni e testare le proprie conoscenze. Può essere applicato alle materie scolastiche, ma è anche ampiamente utilizzato nelle app e nei corsi di autoapprendimento, dimostrando che gli effetti della ludicizzazione non si fermano quando siamo adulti.

 

La tecnologia permea gran parte della nostra vita quotidiana, avendo cambiato il modo in cui viviamo, acquistiamo, lavoriamo, giochiamo, mangiamo, incontriamo persone e socializziamo. I responsabili politici stanno iniziando a esplorare i potenziali vantaggi dell’utilizzo della tecnologia per ottimizzare sul serio il carico di lavoro degli insegnanti. Sappiamo anche già da tempo che prendere qualcosa che molti bambini adorano – i giochi – e l’utilizzo di alcune delle funzionalità per supportare l’apprendimento ha grandi vantaggi.

La Gamification di Kimpy.

Kimpy nasce come luogo virtuale d’incontro tra tutor e studenti, mettendoli in contattato in aree di studio sicure ed interattive.

 

La gamification è uno dei (tanti) punti di forza di Kimpy; infatti diamo la possibilità ai nostri tutor di creare contenuti  come quiz, test, drag and drop da completare durante le lezioni, oppure da lasciare come compito allo studente. 

 

Inoltre i tutor su Kimpy hanno la possibilità di motivare i propri studenti impostando traguardi raggiungibili col completamento delle lezioni. Rilasciando badge, achievement ed attesti come ricompense.

 

Gamification by Kimpy: Flash cards inglese

Esempi di Gamification.

Insegnanti e genitori possono implementare la gamification in vari modi in innumerevoli aree tematiche. Sebbene molte scuole utilizzino già app e giochi educativi tramite computer e tablet, non è necessario che tutto riguardi la tecnologia.

 

A differenza dell’apprendimento basato sui giochi, che coinvolge gli studenti che creano i propri giochi o giocano a videogiochi commerciali, la ludicizzazione consiste semplicemente nel portare elementi basati sul gioco che rendono popolari queste piattaforme e integrandole in altre attività all’interno della classe.

 

Alcuni esempi di elementi di gioco che possono essere utilizzati per coinvolgere e motivare gli studenti includono:

  • Narrativa
  • Feedback immediato
  • Divertimento
  • “Apprendimento scaffolded” con sfide che aumentano
  • Upgrade (ad esempio, sotto forma di aumento di livello)
  • Indicatori di avanzamento (ad esempio, tramite punti/badge/classifiche, detti anche PBL)
  • Connessione sociale
  • Controllo del giocatore.

Un’aula che contiene alcuni o tutti questi elementi può essere considerata un’aula “ludicizzata”.

La migliore combinazione sono quelle che creano un impegno duraturo, considerano le esigenze uniche degli studenti e fanno di più che usare punti e livelli per motivare i giocatori. I sistemi di ludicizzazione più efficaci fanno uso di altri elementi come la narrativa e la connessione con altri giocatori/studenti per catturare davvero l’interesse dello studente.

Gli insegnanti possono implementare la ludicizzazione tramite i seguenti esempi:

 
 

1. DARE PUNTI PER RAGGIUNGERE GLI OBIETTIVI ACCADEMICI

Ispira gli studenti a vedere semplici serie di domande sotto una luce completamente nuova. Le risposte corrette o ben strutturate operano su un sistema a punti, con gli studenti che salgono di livello.

Gli studenti devono citare i dettagli del testo e le prove per le conclusioni nelle discussioni in classe? Le risposte senza prove possono valere 1 punto, una risposta corretta con 1 prova vale 2 punti e una risposta corretta + 2 prove = 3 punti.

 

2. DARE PUNTI PER IL RAGGIUNGIMENTO DI OBIETTIVI PROCEDURALI/NON ACCADEMICI

I sistemi a punti possono funzionare bene anche per compiti non accademici, come riordinare l’aula, indossare cappotti e cappelli, allinearsi in ordine di registro o nelle loro case corrette, ecc.

Es. Necessità di ridurre il tempo necessario per controllare i compiti? Tutti gli studenti che hanno i compiti pronti per essere controllati prima che vengano suggeriti dall’insegnante ora ricevono 2 punti.

 

3. CREARE BARRIERE LUDICHE

Uno dei principi primari della ludicizzazione è l’uso di meccanismi di incoraggiamento attraverso la presentazione di barriere giocose, ad esempio sfide. Le barriere ludiche possono essere accademiche o comportamentali, sociali o private, creative o logistiche.

 

4. CREARE CONCORRENZA ALL’INTERNO DELLA CLASSE

La competizione con i compagni di classe, con altre classi o anche con l’insegnante è un elemento di gioco infallibile che funziona.

Ad esempio: gli studenti devono seguire una regola impostata dall’insegnante e ogni volta che uno studente segue la regola, la classe ottiene un punto. Ogni volta che uno studente non segue una regola, l’insegnante ottiene un punto. Ciò è particolarmente utile per introdurre procedure e nuove aspettative comportamentali. Se la classe vince, l’insegnante può utilizzare una ricompensa sostenibile, come una festa da ballo di 1 minuto, una pausa prolungata o meno compiti a casa.

 

5. CONFRONTARE E RIFLETTERE SU PRESTAZIONI PERSONALIZZATE

Alcuni videogiochi offrono una ripartizione personalizzata delle prestazioni del giocatore alla fine di ogni livello, dettagliando enormi dati come risultati, punti, punti di forza, punti deboli e modi per riflettere sulle proprie prestazioni e confrontarsi con gli altri.

Ad esempio, un gioco potrebbe offrire statistiche su quali obiettivi sono stati raggiunti e come, assegnare un “badge” in base a quel particolare “stile” di prestazione, quindi tenere traccia di ogni dettaglio relativo a tale prestazione come il numero totale di salti, il numero di nemici allertati, il numero in modi diversi è stato risolto un problema specifico, ecc.

Gli insegnanti possono fare una cosa simile: mentre gli studenti salgono di livello, raccolgono punti e competono tra loro, possono raccogliere dati, monitorare i progressi e personalizzare regole, premi e missioni per motivare ulteriormente gli studenti. Se farlo manualmente sembra troppo, allora guarda gli strumenti dati all’interno dell’LMS delle tue scuole o le app di apprendimento che potresti già utilizzare.

 

6. UTILIZZO DI LIVELLI, CHECKPOINT E ALTRI METODI DI “PROGRESSIONE”

Oltre ai punti di rilevamento, gli insegnanti possono utilizzare vari “punti di controllo”, “livelli” o altri simboli di progressione per dare agli studenti la concentrazione (e il diritto di vantarsi proporzionato quando lo raggiungono).

Tieni traccia dei punti su più classi, ad esempio, quindi quando gli studenti raggiungono un traguardo importante come 100 punti, falli “salire di livello”. Man mano che avanzano, distribuisci ulteriori ricompense sostenibili, come lettura o tempo di gioco extra; una sessione al computer o la possibilità di essere capitano di classe per la giornata.

 

7. DARE BADGE DI APPRENDIMENTO INVECE DI PUNTI O VOTI.

A volte qualcosa di tangibile e simbolico può significare più che ricevere punti. Quando gli studenti raggiungono determinati checkpoint o “livelli”, potresti voler presentare loro un indicatore del loro successo, come badge di apprendimento o adesivi.

 

8. AIUTARE GLI STUDENTI AD ASSUMERE PROSPETTIVE SPECIFICHE NELL’APPRENDIMENTO

Questo elemento del gioco di ruolo fantasy è una grande attrazione dei videogiochi. Consenti agli studenti di assumere diversi ruoli come studenti come giudice, designer, padre, medico, ecc. e vedere come sono all’altezza della situazione usando la loro immaginazione.

 

Vantaggi a scuola.

Ci sono molti vantaggi comprovati nell’utilizzo della ludicizzazione in classe, come ad esempio:

 

  • Gli studenti si sentono come se avessero la “proprietà” del loro apprendimento
  • Un’atmosfera più rilassata riguardo al fallimento, poiché gli studenti possono semplicemente riprovare
  • Più divertimento in classe
  • L’apprendimento diventa visibile attraverso gli indicatori di progresso
  • Gli studenti possono scoprire una motivazione intrinseca all’apprendimento
  • Gli studenti possono esplorare diverse identità attraverso diversi avatar o personaggi
  • Gli studenti spesso si trovano più a loro agio negli ambienti di gioco, quindi sono più proattivi e aperti a commettere errori
  • Maggiore coinvolgimento e livelli di concentrazione tra gli studenti
  • L’opportunità di pensare fuori dagli schemi. Le attività non riguardano più solo la compilazione di un foglio di lavoro: quali sono le conseguenze più ampie e “gamificate”?

La Gamification è efficace?

La gamification ha dimostrato di essere estremamente efficace, sia in contesti educativi, che in contesti di e-learning e persino per le aziende che la utilizzano per formare i dipendenti.

La gamification funziona per i seguenti motivi:

  • I giochi giocano sui bisogni di base (autonomia, valore, competenza, ecc.)
  • I giochi possono essere social (i giochi possono avere classifiche, ad esempio, o luoghi in cui vengono visualizzati i punteggi migliori in modo che i giocatori possano sentirsi convalidati quando fanno bene. I giocatori possono essere in grado di sfidare i loro amici o invitare altri a giocare)
  • I giochi incoraggiano il coinvolgimento continuo (la ludicizzazione aiuta a trattenere gli utenti incoraggiandoli a continuare a giocare e ad ottenere più punti, premi o semplicemente a scoprire più informazioni)
  • Dà ai giocatori (studenti) il controllo (si sentono come se fossero responsabili del proprio percorso di apprendimento, andando dal punto A al punto B).

La gamification funziona perché innesca emozioni umane reali e potenti come felicità, intrighi, eccitazione e realizzazione. In tutto il mondo, aziende, istituzioni e marchi domestici stanno utilizzando la gamification, con risultati meravigliosi.

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Kimpy
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